jueves, 22 de agosto de 2019

82168, continuación

Como continuación de esta entrada anterior, a su vez consecuencia de esta otra, os traigo esta pequeña entrevista al reponsable encargado de aquel módulo (Alejandro Carracedo) que enviaba mensajes a las estrellas ..... espero esta pequeña historia de a su vez parte de una historia mas grande os resulte tan apasionante como a mi.

Pabellón del futuro en la actualidad

Buenas Alejandro Carracedo Hernández como ves estamos remerando en esta entrada acontecimientos de un pasado muy muy lejano, tanto como la Exposición Universal de Sevilla de 1992, o de forma mas abreviada la Expo92, y en concreto de cierto programa que permitía en el Pabellón del futuro, gracias al instituto de Astrofísica de Canarias, enviar mensajes a estrellas cercanas. Programa del cual tu fuiste el autor o uno de los autores, ¿Es así? ¿En que partes interveniste?
Realicé completamente el programa de envío de mensajes al espacio, con toda la parte gráfica hecha "a mano" en Turbo Pascal, en aquella época los botones y las rayas habían que dibujarlas por código una a una. También programé, junto a Cayetano Hernández Osma, el programa de control de las pequeñas cabinas que habían debajo del planetario, y el módulo interactivo del Pabellón de Canarias.
El resumen que imprimía el programa indicaba tanto la estrella a la que se enviaba el mensaje, el tiempo que tardaría en llegar y cuando el visitante podría pasar a recoger la respuesta si la hubiera. ¿Eran estos calculos sencillos de realizar?
Esos cálculos fueron realizados por los astrofísicos del IAC que nos proporcionaron una lista de estrellas.
Mandar mensajes al espacio hoy puede parecer rutinario gracias al ya veterano programa SETI, pero en aquella época la búsqueda de vida extraterrestre aún era un tema candente, ¿Realmente el programa enviaba los mensajes a través del radiotelescopio instalado? ¿Fue complejo de programar tanto el módulo principal como la interfaz que hacía uso de la antena para enviar el mensaje? Creo recordar leyendo que no se modificaba la orientación de la antena para cada mensaje, sino que se enviaba a aquella estrella mas cercana que estuviera apuntando en ese momento (y que variaba con la rotación de la tierra), ¿Es así? ¿Como se elegía en ese caso la estrella de entre las situadas en la zona a la que apuntaba el radiotelescopio?
Si, el programa estaba conectado a una hardware que hacía de "cola de envío" y enviaba los mensajes en formas de 1 y 0 al espacio, un 1 era una cuadrícula marcada en negro, un 0 una en blanco. El interface fue programado de cero con las librería BGI de Borland, y se pintaba cada botón y cada raya, por ejemplo el botón se pintaba con un cuadrado en gris, y unas rayas en blanco por arriba y otras más grises por debajo para simular el relieve.
El listado que nos proporcionaron los compañeros, indicaban las horas del día en la que la antena apuntaba a ellas, y la distancia en años luz a las mismas. Se calcularon teniendo en cuenta la orientación de la antena en Sevilla y su longitud y latitud, y los meses en los que el programa estaría funcionando, ya que la inclinación de la tierra cambia a lo largo del año y por tanto la franja de estrellas a las que apuntaba. Con estos datos era sencillo saber a qué estrella apuntaba la antena cada cinco minutos, aproximadamente, que era el tiempo que tardaba en estar fuera de foco.
En los últimos años, no solo se ha abandonado "oficialmente" el proyecto SETI, el cual se mantiene gracias a donaciones privadas, sino que algunos científicos han postulado lo contraproducente de enviar señales al espacio indicando nuestra posición, teoría descrita por ejemplo de forma novelada en segundo volumén de la trilogía «El problema de los tres cuerpos», del escritor chino Cixin Liu. ¿Conoces esta teoría? ¿Que piensas de ella?
Si la conozco, pienso que llegamos tarde, llevamos más de un siglo emitiendo señales al espacio, desde el inicio de la telegrafía sin hilos. Si alguien nos quiere encontrar, sólo tiene que tirar del hilo.
La expo92 supuso un enorme cambio en la fisonomía de la ciudad de Sevilla y dejo un importante legado, que por desgracia no ha sido recuperado ni mantenido vivo por las autoridades, ¿Que opinas de este abandono?, ¿Crees que el impacto de la expo92 no fue tan significativo y es una simple cuestión de nostalgia? ¿O realmente no hemos sabido aprovechar y mantener vivo aquel espíritu que puso a Sevilla en el mapa de forma tan notoria? ¿Que se podría hacer para conseguirlo?
Normalmente es un mal de nuestro país, hacer infraestructuras millonarias sin un plan de mantenimiento y aprovechamiento, ya en 1993, cuando fui a desmontar nuestros pabellones, daba pena la Expó, como la llamaban en Sevilla. Y ahora da mucha más pena, y lástima de cómo está. No sé cual sería la solución, pero alguna debe haber.
Para aquellos que como yo no conservaron los mensajes, ¿Se guardaban de alguna forma en alguna base de datos? ¿Sería posible recuperarlos?
No, no se guardaban, en aquella época no se nos ocurrió, los discos duros eran pequeños, 40 Mb, y las bases de datos costosas, pero habría sido una buena idea.
Y por último, me cometaste en el correo que comenzaste a ser programador a los 21 años gracias a una anécdota muy curiosa, ¿Nos la puedes contar?Por aras del destino, con 21 añitos, terminé un día visitando las oficinas del IAC a finales de 1991.
El marido de una excompañera de trabajo, estaba realizando un proyecto allí, y fui a visitarlo. Tenía que hacer unos dibujos con el Deluxe Paint II del Amiga para unos menús de un módulo para la Expo'92 de Sevilla. Fernando no estaba familiarizado con el programa y yo llevaba años usándolo en su versión de PC, así que le eché una mano y le hice dos menús y otras tantas pantallas de información en una hora.
Al día siguiente me llamó y me dijo que si me interesaba trabajar en el Astrofísico con una beca de tres meses, que sólo me podían pagar 80.000 pesetas al mes. ¡¿Trabajar en el Astrofísico y encime me pagaban?! Por supuesto dije que si.
Empecé al día siguiente y en dos semanas había terminado con todos los menús y pantallas. Cuando se lo dije a mi responsable me dijo: - "Pues a ver qué hacemos porque la beca era para realizar ese trabajo y ya has terminado. ¿Sabes programar en C?"
Le dije que si, por supuesto, y me dijo que al día siguiente comenzaba a terminar unos programas para la EXPO'92. Me fui temblando a Santa Cruz a la librería La Isla y me compré este libro en inglés, "Teach Yourself C in 24 hours". Esa noche no dormí, y yo, que sólo había programado en BASIC y PASCAL, al día siguiente empecé a programar en C la participación del IAC en la EXPO'92 de Sevilla, que por otras aras del destino, y el abandono de Fernando del proyecto, recayó sobre mí al 100% unos pocos días después. Pero con buenos redaños y la ayuda de Cayetano Hernández Osma, los sacamos adelante y funcionó sin dar casi problemas toda la EXPO'92, y hasta hace poco, en el Museo de la Ciencia y el Cosmos. 

jueves, 15 de agosto de 2019

Un libro tan colosal como la aventura que cuenta

El mundo de la aventuras interactivas (IF, Interactive Fiction) a pesar de ser casi marginal en nuestro país (sus titulos solo coparon ocasionalmente las listas de ventas) fue una parte importante de la historia de los microordenadores de 8 bits (el mundo de los cuatro reyes, Amstrad, Spectrum, MSX y Commodore) y dejaron una importante huella en la memoría de aquella generación, con títulos como "El quijote", "Jabato" o sobre todo la "Trilogía de Cozumel". Aunque también existieron títulos totalmente olvidables como "Zipi y Zape".


Y este mundo, a pesar de haber sido ampliamente tratado en artículos, revistas y algún documental, de la televisión pública no tenía aún en nuestro idioma el homenaje que merecía.

Y este libro ha venido a cubrir dicho hueco y (haciendo honor a su título) dejar por escrito y exquisitamente documentado el "colosal" homenaje que merecía.

El libro se divide principalemente en tres partes:

  1. Historía de las IF a nivel internacional, a través de los creadores originales y los grandes estudios.
  2. Historia de las IF en nuestro pais, a través de los distintos estudios y sobre todo la filial de Dinamic "Aventuras AD".
  3. Scene y situación actual.

En las tres partes el contenido es ameno, entretenido, profundo y bien desarrollado, con información de todos los que participaron en aquella historia, desarrolladores, estudios, plataformas y herramientas usadas. Incluso a aquel lugar donde todo comenzó (si amigos, la aventural "The collosal cave" se basa en una serie de cuevas reales que fueron ampliamente visitadas y exploradas por el desarrollador del juebo) se le dedica una parte importante del libro.

Por otro lado la maquetación es preciosa y totamente cuidada. El formato de libro apaisado, siguiente la estela del otro grant título "Amstrad eterno" no podía ser mas acertada y abre el apetito de mas títulos de la misma editorial en la misma línéa que permitan ampliar nuestra biblioteca retro.

En definitiva un libro imprescindible para conocer la historia de una parte importante del software de 8 bits y del desarrollo de la industria del videojuego en nuestro país. Y para que a algunos se nos asome una lagrimilla recordando aquellas tardes probando interminables listas de ordenes escritas hasta dar con la respuesta adecuada que nos hacía avanzar en la historia. Para parte de mi generación "Explorar/Mirar" (según el juego) debio ser la mas palabras que mas veces tecleamos....

PD: Gracias especialmente a Vicente García, responsable de Dolmen, por su ayuda y su infinita paciencia con este humilde blogger.

viernes, 26 de julio de 2019

82168

Recuerdos de la expo 92...

De quella exposición que tanto cambió sevilla. En la que yo tenía 15 años y para la que mis padres, a mi y a mi hermana nos sacaron un abono de tarde (a partir de las 19 horas). Y en la que los pases mas interesantes de cualquier pabellón acababan a las 7 y media de la tarde. Y por tanto había nada mas entrar que pegar carreras marathonianas para llegar a tiempo. Añadid unos autobuses circulares no muy grandes que recorrían ala exposición y que a las 7 y cinco se llenaban hasta la bandera de los desesperados poseedores de pases de tarde y a los que había que subirse y bajarse de ellos entre empujones y aplastamientos varios.

Y uno de los pabellones, el del futuro, donde el Instituto de Astrofísica de Canarías había montado un radiotelescopio que permitía enviar mensajes al espacio a una estrella "relativamente" cercana, donde la máquina te informaba de la estrella destino del mensaje, del tiempo que tardaría en llegar y de cuando podrías pasar a por la respuesta.


Este no es el mensaje que yo envié (aunque recuerdo haberlo hecho), ojalá hubiera conservado aquel papel.

¿Porque parte del universo estará ahora viajando mi mensaje? ¿Llegará algún día a su destino? ¿Habrá alguien para recibirlo?

Quien sabe.....

Este artículo tendrá una segunda parte que prometo será realmente interesante.

jueves, 23 de mayo de 2019

Sorteo !!!!!!!

Pues miren señores, que hace tiempo vi una peli estupenda, cine español del bueno, basado en un libro majísimo. Y sin ninguna de las típicas caras de la sit-com española que inundan cualquier genero.


Visionado que realizé gracias a una promoción de la FNAC, en la cual tras la película hubo un pequeño coloquió con el director sobre la realización y el proyecto detrás de la película.

Y ahora ha salido en DVD y servidor de ustedes que quiere apoyar a la productora con su modesta compra. Pero claro, no tengo reproductor de DVD en casa conectado a la televisión, solo el lector del CD del ordenador. Y prefiero el visionado por Streaming.

Y he pensado en dar la oportunidad a quien lea este blog y tenga reproductor de visionarla. Y tras ello o convervarla o darla a otra persona (eso ya será a elección del agraciado).

Así, pues y por primera vez en este humilde blog, SORTEO!. Dado mi limitada audencia no creo que tenga una avalancha de participaciones por lo que emplearé un metodo sencillo. Asignaré un número consecutivo a cada una de las personas que me escriban a jesus.castizo.mantas@gmail.com pidiendo participar. Y elegiré al azar uno de esos números. Para no eternizar el asunto haré el sorteo entre los 10 primeros comentarios (si es que llego a dicha cifra, de no hacerlo al mes cerraré el plazo con lo que haya).

Pues lo dicho y espero vuestros comentarios :-).

jueves, 9 de mayo de 2019

Entrevista a Jaume Esteve, autor de "Promanager, pc-futbol, droga en el kiosko"

De nuevo, como en el caso anterior, otra mini-entrevista al autor de otro libro, y como en dicho caso encantado de la atención prestada por el autor y su rápida disponibilidad a responder a estas Preguntas. Allá vamos:



01-    ¿Transcurrió mucho tiempo desde que surgió la idea hasta que empezaste a trabajar en ella?¿Cuanto tiempo te llevo escribirlo?

Recuerdo que la idea principal surgió justo en la promoción de Ocho Quilates. No recuerdo el momento exacto pero sí que se me encendiera la bombilla y de pensar que PC Fútbol tenía que ser el siguiente proyecto. Aquello fue a mediados de 2012 y el libro salió a mediados de 2016, así que te puedes hacer una idea: cuatro años entre unas cosas y otras.

02-    Desde ese momento hasta la maquetación final y envío a la imprenta ¿cuánto transcurrió?

Lo dicho, unos cuatro años aunque la cifra engaña porque, como te puedes imaginar, son cuatro años en los que todo tienes que hacerlo en tus ratos libres: concertar entrevistas, hacerlas, transcribirlas, buscar información sobre los juegos, escribir el libro, maquetarlo y corregirlo... Es más laborioso de lo que parece.

03-    ¿Te planteaste lanzar el libro mediante un sistema de Crowfounding?

No, por la sencilla razón de que las campañas de crowdfunding requieren de mucho trabajo previo y durante la misma y que, afortunadamente, me podía permitir afrontar los gastos derivados de la autoedición. 

04-    ¿Cuáles fueron tus principales fuentes para el contenido? ¿Al ser un libro de una época donde el contenido no estaba disponible Online tuviste que bucear mucho en hemerotecas y similares?

La fuente principal, como en Ocho Quilates, fueron las entrevistas a la gran mayoría de personas relacionadas con el desarrollo de la saga. Afortunadamente, encontrar a casi todas las personas con las que quería hablar no fui muy complicado aunque tengo la espinita de no haber podido hablar con Pablo Ariza, encargado del 3D de PC Fútbol 5.0, al que no fui capaz de localizar. Respecto a material, no te creas que había mucho en las revistas más allá de los análisis y previas de la época. Así como en los ochenta Microhobby era muy prolija a la hora de informar sobre la industria, en los noventa prácticamente no había información al respecto. 

05-    ¿Fue fácil contactar con las caras más conocidas que aparecen en este libro?

Afortunadamente sí. A la mayoría las había conocido previamente a raíz de haber escrito Ocho Quilates o, en su defecto, pude conseguir los contactos que no tenía a través de esas fuentes. Piensa que la industria del videojuego en España era muy pequeña en aquellos primeros años, a diferencia de ahora donde sí que existe un número considerable de estudios.

06-    ¿Tuviste que dejar, como suelen decir “contenido en el tintero” para ajustarlo al resultado final?

Sí y no. Hubo cosas que se quedaron fuera pero, como suele suceder siempre cuando escribes una historia, porque cuentas con material que no consideras relevante para lo que quieres explicar. Siempre intento que mis historias sean accesibles para personas sin conocimientos técnicos de videojuegos, por lo que suelo dejar esos detalles fuera en la medida de lo necesario así como según qué detalles que no aporten demasiado a la historia.

07-    ¿Algunos ejemplos?
 
Si los contara tendría que destruir esta entrevista... :)
 
08-    ¿Ha tenido el libro el éxito que esperabas?

¡Bastante! Sobre todo porque ha atraído a la misma gente que, al final, jugaba a PC Fútbol. Por supuesto, hubo mucho interés en personas interesadas en los videojuegos pero también hubo revuelo por toda la parte de apasionados del fútbol, que en su día jugaron a la saga y que no son jugadores tan habituales, y que han vuelto a revivir aquellos años mozos.

09-    ¿Te planteas más adelante una segunda edición con contenido actualizado?

Me gusta cerrar capítulos y épocas cuando publico historias así que en principio no. Sé que hay material con el nuevo PC Fútbol para móviles pero, realmente, el impacto que ha tenido en la saga ha sido anecdótico si lo comparamos con lo que fueron los juegos de Dinamic Multimedia. Como te digo, prefiero cerrar una etapa y centrarme en investigar sobre otras épocas.


10-    ¿Tienes más proyectos futuros en cartera?

Estoy trabajando desde hace unos años en una tesis sobre el estado de la industria del videojuego en España desde mediados de los noventa hasta la actualidad, así que complicado será que de ahí no salga un buen libro explicando todos esos años. Pero, de nuevo, viendo los plazos que me tomé con Promanager no creo que vaya a estar listo hasta dentro de unos años. 

11-    Sin desmerecer a otros protagonistas, pero centrándonos en estos por ser las caras mas conocidas, ¿Cómo fue trabajar con los hermanos Ruiz para documentarte? ¿Y con michael Robinson?

Con los Ruiz ya había hablado con anterioridad para Ocho Quilates por lo que no hubo problema en volver a contactar con ellos para este libro. Si algo bueno tienen es una gran capacidad para recordar datos del pasado y no hay que olvidar que, habiendo pasado tantos años desde que se lanzaron aquellos juegos, se permiten hablar de todo sin tapujos, algo que no habría pasado durante aquellos años en los que las cosas estaban calientes cuando tuvieron que salir de Dinamic Multimedia. Con Michael Robinson, desgraciadamente, no fui capaz de hablar.

12-    ¿Tuviste ayuda en la realización del libro?

Si por ayuda te refieres a que alguien me echara una mano en el proceso creativo, no. Suelo hacérmelo yo todo. Obviamente sí que conté con gente para tareas de edición, maquetación y demás, que son campos en los que yo ya no tengo tanto dominio.

lunes, 6 de mayo de 2019

Lo pudo ser en papel y quedó en digital

Pc-Futbol.... ¿Quien no recuerda aquella famosísima saga del simulador de futbol? Si eres de la generación de los 80 y aunque no llegaras a jugar a fondo (en mi caso tengo ligeros recuerdos de haberlo instalado y bicheado por los menús pero no mas alla) o siquiera jugar, resulta imposible no recordar verla en innumerables quioskos de prensa. O no recordar a su cara mediática, el carismático Michael Robinson, ex-jugador y expresentador durante muchos años en Canal+.


Un simulador cuya vida y diferentes versiones abarcaron mas de una década, desde 1992 hasta 2007 (aunque a partir de la versión 8 -Pcfutbol 2000- la calidad, y por tanto las ventas, bajaran en picado. Una caída asombrosa para un juego que llegó a vender cada año y en cada lanzamiento cientos de miles de unidades. Un simulador asociado a un estudio, Dinámic Multimedia, y a un grupo familiar, los hermanos Ruiz (Nacho, Victor, Pablo y ), dos grandes pilares de la edad dorada del software español.

Un simulador que por tanto se merecía un libro a la altura.... ¿Lo está este "Promanager: Pc-Futbol: Droga en el kiosko"? La respuesta me temo que es un rotundo SI y NO. No la versión física en papel (sobre unos 20€ en Amazon). Si la versión digital (menos de 4€ para el Kindle).

¿Y porque si a la versión digital? Por un contenido extenso (312 páginas), detallista, ameno (se lee del tirón) y con comentarios y textos sacados directamente de los principales protagonistas de aquella historia (tanto los hermanos ruiz como los principales desarrolladores de las diferentes etapas del juego).

¿Y porque no a la versión en papel? Por una edición con un tipo de letra que unido al papel satinado hace difícil e incomoda la lectura. Por una maquetación pobre donde el texto a 1 sola columna solamente se interrumpe puntualmente por capturas de pantalla del juego. Y sobre todo por unas imágenes con una calidad y resoluciones ínfimas. Hasta el punto de que en uno de los anexos aparece la imagen de una tabla cronológica sobre la participación de los diferentes desarrolladores (filas) en cada versión (columnas). Y aunque dicha tabla solo contiene texto, como digo la resolución es tan baja que es complicado leerlo.

No pido una maquetación exquisita, como puede ser la de otros libros ya mencionados en este blog como "De microhobby a Youte", las SeriesPedias y Telepedia o "Amstrad eterno", pero si unos mínimos de calidad. Realmente es tan pobre que el libro da la sensación de que el autor se limitó a transcribir conversaciones o entrevistas con los actores de aquella historia.

Pero por esto mismo como documento "histórico" es un libro valiosísimo donde cada uno de los € de su versión de libro electrónico está totalmente justificado.

Por tanto, como digo, tan si jugásteis como si no. Tanto si pasásteis meses en el modo manager tratando de ascender a vuestro equipo como si no. Y tanto como si os gusta el deporte de masas por antonomasía en españa como si no, este libro resulta imprescindible (su versión en digital). Y os lo recomiendo alguien que suele echar pestes del fútbol y de sus millonarios entresijos.....

domingo, 24 de marzo de 2019

Yo he visto cosas....

Si queréis saber como de friky soy solo tenéis que tratar de adivinar con que símbolos asocié estos dos puzzles metálicos que compré para mi hermana (de liquidación en una tienda de mi localidad) nada mas verlos. Solo una pista, ambos corresponden a fámosas películas (la primera de ellas basada además un clásico literario de novela fantástica):




Os dejo las respuesta en estos enlaces (respuesta 1 y respuesta 2).