jueves, 22 de agosto de 2019

82168, continuación

Como continuación de esta entrada anterior, a su vez consecuencia de esta otra, os traigo esta pequeña entrevista al reponsable encargado de aquel módulo (Alejandro Carracedo) que enviaba mensajes a las estrellas ..... espero esta pequeña historia de a su vez parte de una historia mas grande os resulte tan apasionante como a mi.

Pabellón del futuro en la actualidad

Buenas Alejandro Carracedo Hernández como ves estamos remerando en esta entrada acontecimientos de un pasado muy muy lejano, tanto como la Exposición Universal de Sevilla de 1992, o de forma mas abreviada la Expo92, y en concreto de cierto programa que permitía en el Pabellón del futuro, gracias al instituto de Astrofísica de Canarias, enviar mensajes a estrellas cercanas. Programa del cual tu fuiste el autor o uno de los autores, ¿Es así? ¿En que partes interveniste?
Realicé completamente el programa de envío de mensajes al espacio, con toda la parte gráfica hecha "a mano" en Turbo Pascal, en aquella época los botones y las rayas habían que dibujarlas por código una a una. También programé, junto a Cayetano Hernández Osma, el programa de control de las pequeñas cabinas que habían debajo del planetario, y el módulo interactivo del Pabellón de Canarias.
El resumen que imprimía el programa indicaba tanto la estrella a la que se enviaba el mensaje, el tiempo que tardaría en llegar y cuando el visitante podría pasar a recoger la respuesta si la hubiera. ¿Eran estos calculos sencillos de realizar?
Esos cálculos fueron realizados por los astrofísicos del IAC que nos proporcionaron una lista de estrellas.
Mandar mensajes al espacio hoy puede parecer rutinario gracias al ya veterano programa SETI, pero en aquella época la búsqueda de vida extraterrestre aún era un tema candente, ¿Realmente el programa enviaba los mensajes a través del radiotelescopio instalado? ¿Fue complejo de programar tanto el módulo principal como la interfaz que hacía uso de la antena para enviar el mensaje? Creo recordar leyendo que no se modificaba la orientación de la antena para cada mensaje, sino que se enviaba a aquella estrella mas cercana que estuviera apuntando en ese momento (y que variaba con la rotación de la tierra), ¿Es así? ¿Como se elegía en ese caso la estrella de entre las situadas en la zona a la que apuntaba el radiotelescopio?
Si, el programa estaba conectado a una hardware que hacía de "cola de envío" y enviaba los mensajes en formas de 1 y 0 al espacio, un 1 era una cuadrícula marcada en negro, un 0 una en blanco. El interface fue programado de cero con las librería BGI de Borland, y se pintaba cada botón y cada raya, por ejemplo el botón se pintaba con un cuadrado en gris, y unas rayas en blanco por arriba y otras más grises por debajo para simular el relieve.
El listado que nos proporcionaron los compañeros, indicaban las horas del día en la que la antena apuntaba a ellas, y la distancia en años luz a las mismas. Se calcularon teniendo en cuenta la orientación de la antena en Sevilla y su longitud y latitud, y los meses en los que el programa estaría funcionando, ya que la inclinación de la tierra cambia a lo largo del año y por tanto la franja de estrellas a las que apuntaba. Con estos datos era sencillo saber a qué estrella apuntaba la antena cada cinco minutos, aproximadamente, que era el tiempo que tardaba en estar fuera de foco.
En los últimos años, no solo se ha abandonado "oficialmente" el proyecto SETI, el cual se mantiene gracias a donaciones privadas, sino que algunos científicos han postulado lo contraproducente de enviar señales al espacio indicando nuestra posición, teoría descrita por ejemplo de forma novelada en segundo volumén de la trilogía «El problema de los tres cuerpos», del escritor chino Cixin Liu. ¿Conoces esta teoría? ¿Que piensas de ella?
Si la conozco, pienso que llegamos tarde, llevamos más de un siglo emitiendo señales al espacio, desde el inicio de la telegrafía sin hilos. Si alguien nos quiere encontrar, sólo tiene que tirar del hilo.
La expo92 supuso un enorme cambio en la fisonomía de la ciudad de Sevilla y dejo un importante legado, que por desgracia no ha sido recuperado ni mantenido vivo por las autoridades, ¿Que opinas de este abandono?, ¿Crees que el impacto de la expo92 no fue tan significativo y es una simple cuestión de nostalgia? ¿O realmente no hemos sabido aprovechar y mantener vivo aquel espíritu que puso a Sevilla en el mapa de forma tan notoria? ¿Que se podría hacer para conseguirlo?
Normalmente es un mal de nuestro país, hacer infraestructuras millonarias sin un plan de mantenimiento y aprovechamiento, ya en 1993, cuando fui a desmontar nuestros pabellones, daba pena la Expó, como la llamaban en Sevilla. Y ahora da mucha más pena, y lástima de cómo está. No sé cual sería la solución, pero alguna debe haber.
Para aquellos que como yo no conservaron los mensajes, ¿Se guardaban de alguna forma en alguna base de datos? ¿Sería posible recuperarlos?
No, no se guardaban, en aquella época no se nos ocurrió, los discos duros eran pequeños, 40 Mb, y las bases de datos costosas, pero habría sido una buena idea.
Y por último, me cometaste en el correo que comenzaste a ser programador a los 21 años gracias a una anécdota muy curiosa, ¿Nos la puedes contar?Por aras del destino, con 21 añitos, terminé un día visitando las oficinas del IAC a finales de 1991.
El marido de una excompañera de trabajo, estaba realizando un proyecto allí, y fui a visitarlo. Tenía que hacer unos dibujos con el Deluxe Paint II del Amiga para unos menús de un módulo para la Expo'92 de Sevilla. Fernando no estaba familiarizado con el programa y yo llevaba años usándolo en su versión de PC, así que le eché una mano y le hice dos menús y otras tantas pantallas de información en una hora.
Al día siguiente me llamó y me dijo que si me interesaba trabajar en el Astrofísico con una beca de tres meses, que sólo me podían pagar 80.000 pesetas al mes. ¡¿Trabajar en el Astrofísico y encime me pagaban?! Por supuesto dije que si.
Empecé al día siguiente y en dos semanas había terminado con todos los menús y pantallas. Cuando se lo dije a mi responsable me dijo: - "Pues a ver qué hacemos porque la beca era para realizar ese trabajo y ya has terminado. ¿Sabes programar en C?"
Le dije que si, por supuesto, y me dijo que al día siguiente comenzaba a terminar unos programas para la EXPO'92. Me fui temblando a Santa Cruz a la librería La Isla y me compré este libro en inglés, "Teach Yourself C in 24 hours". Esa noche no dormí, y yo, que sólo había programado en BASIC y PASCAL, al día siguiente empecé a programar en C la participación del IAC en la EXPO'92 de Sevilla, que por otras aras del destino, y el abandono de Fernando del proyecto, recayó sobre mí al 100% unos pocos días después. Pero con buenos redaños y la ayuda de Cayetano Hernández Osma, los sacamos adelante y funcionó sin dar casi problemas toda la EXPO'92, y hasta hace poco, en el Museo de la Ciencia y el Cosmos. 

jueves, 15 de agosto de 2019

Un libro tan colosal como la aventura que cuenta

El mundo de la aventuras interactivas (IF, Interactive Fiction) a pesar de ser casi marginal en nuestro país (sus titulos solo coparon ocasionalmente las listas de ventas) fue una parte importante de la historia de los microordenadores de 8 bits (el mundo de los cuatro reyes, Amstrad, Spectrum, MSX y Commodore) y dejaron una importante huella en la memoría de aquella generación, con títulos como "El quijote", "Jabato" o sobre todo la "Trilogía de Cozumel". Aunque también existieron títulos totalmente olvidables como "Zipi y Zape".


Y este mundo, a pesar de haber sido ampliamente tratado en artículos, revistas y algún documental, de la televisión pública no tenía aún en nuestro idioma el homenaje que merecía.

Y este libro ha venido a cubrir dicho hueco y (haciendo honor a su título) dejar por escrito y exquisitamente documentado el "colosal" homenaje que merecía.

El libro se divide principalemente en tres partes:
  1. Historía de las IF a nivel internacional, a través de los creadores originales y los grandes estudios.
  2. Historia de las IF en nuestro pais, a través de los distintos estudios y sobre todo la filial de Dinamic "Aventuras AD".
  3. Scene y situación actual.
En las tres partes el contenido es ameno, entretenido, profundo y bien desarrollado, con información de todos los que participaron en aquella historia, desarrolladores, estudios, plataformas y herramientas usadas. Incluso a aquel lugar donde todo comenzó (si amigos, la aventural "The collosal cave" se basa en una serie de cuevas reales que fueron ampliamente visitadas y exploradas por el desarrollador del juego) se le dedica una parte importante del libro.

Por otro lado la maquetación es preciosa y totamente cuidada. El formato de libro apaisado, siguiente la estela del otro grant título "Amstrad eterno" no podía ser mas acertada y abre el apetito de mas títulos de la misma editorial en la misma línéa que permitan ampliar nuestra biblioteca retro.

En definitiva un libro imprescindible para conocer la historia de una parte importante del software de 8 bits y del desarrollo de la industria del videojuego en nuestro país. Y para que a algunos se nos asome una lagrimilla recordando aquellas tardes probando interminables listas de ordenes escritas hasta dar con la respuesta adecuada que nos hacía avanzar en la historia. Para parte de mi generación "Explorar/Mirar" (según el juego) debio ser la mas palabras que mas veces tecleamos....

PD: Gracias especialmente a Vicente García, responsable de Dolmen, por su ayuda y su infinita paciencia con este humilde blogger.